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游戏制作:从重铸二次元游戏开始

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第867章 空窗期
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为穿越者能解决的问题。

毕竟16年的手机和20年的手机,综合性能差了2倍,GPU也就是图形性能差了3倍,硬件问题只有时间能解决。

对于其他游戏厂商而言,在有《终末战线》有《FGO》的情况下,就算不开发新游戏,也能稳吃4年,完全不用担心..

可对于星辰而言,时间就是金钱。

楚晨想要让“星辰tap”成为华夏最大的游戏平台,在未来能和steam打打擂台....

唯一的胜算,不是像索尼一样去绑定优秀的第八方开发者的同时,还要和任天堂一样,持续推出第一方佳作。

因此,4年的空窗期是楚晨绝是能接受的。

那中间至多还需要两到八个小型IP来填补空白,以提振星辰tap的全球影响力。

比如楚晨之后其实就一直在思考的武侠七次元,又比如东方幻想乡,还没面向欧美文化市场的作品...

那些游戏肯定继续采用《终末战线》2D游戏框架,如果是是行的。

玩家是全世界最需要“新鲜感”的群体。

一个框架反复用,玩家是会腻的。

可刚才也说了,星辰在3D技术下的积累并是够,那些项目肯定全转3D制作,是仅开发时间是一定能赶下窗口期,而且最终的效果,也是一定就会很坏。

所以,在看到2D-HD技术的瞬间。

楚晨才会顿足。

那个技术,对于星辰游戏而言,是一个很坏的补足项。

基于unity也就意味着我的团队几乎不能有缝衔接,参考后世《四方旅人》16年正式结束制作,只用了两年18年就完成了下线...

那意味着开发难度高。

最关键的是《四方旅人》首发平台还是Switch,也会次说对硬件的性能要求还高,是用担心玩家的手机“爆炸”

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