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游戏制作:从重铸二次元游戏开始

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第136章 公开课
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过分享或者签到解锁,维持新鲜感,怎么样”

这些人在回答的时候,海猫也在思索。

众人头脑风暴了一阵,楚晨就给出了他的答案。

“随机彩蛋,比如某个格子可以做成岩石,跳上去会让果,这个你们自己去想。”

“分支路线暂时不用加,皮肤也的优先级也往后靠”

“你们要知道,跳一跳的爽点反馈,就是玩家落地之后的一系列反馈,体感上的,精神上的”

“想要提高留存,最好的方式是在爽点上做加法,先往这一个方向走,去思考怎么让玩家更有动力往前跳。”

“比如我们上一次确定的,以10格为一个核心,玩家每十格可以获得一次,精准跳跃挑战,跳到中心可以获得更多奖励,这个系统就做的很好,事实上测试的时候也有数据反馈。”

“所以,沿着这条路继续做加法,是排名奖励,是前方完全不同的风景,还是别的什么东西。”

“至于其他不是这个方向的内容,先全部搁置,上线的时间很紧了,不要过于求全,保证核心乐趣是我们现在的重点..”

众人跟着点了点头,海猫莫名其妙也跟着点了点头

随后楚晨追问。

“如果加这些东西,需要多久”

“今天加班的话,明天不,后天应该就可以,这主要是美术层面的东西,现目前结合刚才我们讨论的东西。”

“接下来我们会进行风景化处理,玩家跳的越远风景会进行变化,设置特殊方块,增加玩家跳跃方块之后的反馈.”

“好,就这个方案,两天的时间估计不够,四天后我们再过最后一轮,之后就准备上线.”

楚晨拍板很干脆。

“明白!”

海猫虽然是旁听,但他的三观却在不断地被刷新,他对效率这两个字有了一个全新的认知,对于楚晨的决策过程,他只有一个感想.

这节奏也太快了!!

问题一个接一个被抛出,然后迅速地讨论出方向,分配任务。

楚晨就像一个冷静的外科医生,精准地剖开问题的表象,直抵核心,然后用最简洁有效的指令缝合伤口。

他没有长篇大论,更多的是提问、倾听,然后在关键节点上给出判断和方向,海猫坐在角落,从最开始的旁观,到后来的专注,再到现在的震撼。

就像刚才谈到的“跳一跳”

这个游戏一看就懂,就是一个小游戏。

但这个小游戏遇到的决策“难点”实在是太典型了。

当数据提示,游戏对玩家长线吸引力不够的情况下。

你是要把产能放到皮肤还是更多的玩法亦或者是强化核心玩法

这就是现实中开发游戏会面临的问题。

头脑风暴可以提出很多“好像都是正确”的答案。

怎么样选出其中真正重要的事情,就变成了一个难题。

而且这个难题,对于身处迷雾中的“当事人”而言,往往更困难。

即便是一些最简单的问题,“当事人”也有可能会犯迷糊。

就好像前世有一款二次元游戏,名叫《开放空间》,其游戏本身无论是人设,箱庭,画风,美术。

很明显都是走的休闲游戏风格,开服后女性玩家人数超过50%,但这款游戏在开服时候的核心玩法,居然是角色数值养成..

于是乎,冲着休闲玩法来的,玩不到休闲模拟经营的内容。

冲着角色养成来的,你这游戏的美术,战斗,反馈,养成机制又拉跨的不行。

这其实就是在开发过程中,决策失能的表现,前世的《开放空间》是开服流水快速流失之后,从市场反馈才最终得到了一个“1+1=2”的答案。

才开始发布公告,说要进行全面整改。

可很明显,为了这个答案,决策者付出了很沉重的代价。

一个游戏制作人能否成功,最重要的一点,就是看他能不能做决策者,知不知道自己要什么,什么是对的,什么是错的。

这一点,海猫是第一次如此清晰的感受到了。

因为就刚才那个决策,让他来做的话,他很有可能,就是会三个一起选.

而这个答案。

在他听完楚晨的分析后,又很快被一种“对啊!应该先考

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